SCACCHI D'ARME

Strategia, onore,
tradimento.

Gli scacchi incontrano il fantasy medievale.

Un progetto personale che unisce la passione per gli scacchi alla storia, all'avventura e alla costruzione di mondi. Un esperimento di progettazione e sviluppo guidato dalla curiosità e dall'uso creativo dell'intelligenza artificiale.

ScacchiFantasy medievaleAI-assisted
L’ARENA È APERTA

La prossima mossa è tua.

Entra in Scacchi D’Arme e porta la tua strategia sul campo di battaglia.

IL PROGETTO

Un’idea, una passione, un campo di battaglia

Scacchi D'Arme è un progetto personale che nasce dall'incontro tra la mia passione per gli scacchi e il desiderio di costruire un'esperienza fantasy medievale giocabile.

Ho curato la direzione del progetto: dall'idea iniziale alle specifiche, dalle scelte estetiche e funzionali alle prove e alle successive revisioni. Per realizzarlo mi sono avvalso del VibeCoding con Claude, utilizzando l'intelligenza artificiale come supporto alla progettazione e allo sviluppo, in un processo fatto di confronto, sperimentazione e verifiche continue.

L'intero progetto è stato sviluppato utilizzando la versione gratuita di Claude. Non è stata una scelta dettata semplicemente dal desiderio di risparmiare, ma una precisa opportunità di apprendimento: capire come lavorare al meglio con un'intelligenza artificiale disponibile sul cloud, imparando a pianificare ogni richiesta, formulare prompt più efficaci e sfruttare al massimo le risorse disponibili.

Questo ha significato anche organizzare il lavoro in più conversazioni, suddividere le attività, costruire un progetto con istruzioni e file di contesto e imparare a gestire i tempi, sapendo quando attendere e quando intervenire. Un esercizio continuo per usare ogni ciclo di lavoro dell'AI con consapevolezza, evitando richieste dispersive e trasformando i limiti dello strumento in un'occasione per migliorare il metodo.

Il riferimento ideale è anche Battle Chess, che ha reso celebre l'idea di vedere i pezzi degli scacchi affrontarsi sul campo. Scacchi D'Arme ne raccoglie lo spunto, sviluppando però un mondo originale, con personaggi, ambientazioni, animazioni e soluzioni visive proprie.

Il gioco è cresciuto in modo incrementale, una funzione dopo l'altra, soprattutto nelle ore libere e serali. Più che un esercizio teorico, è un progetto concreto: un'idea che prende forma attraverso prototipi, partite di prova, correzioni e nuovi obiettivi.

12 novembre 2026

Steampunk: l'Impero a vapore contro i Pirati dell'aria.

Ottone, acciaio e caldaie incandescenti si scontrano con legno, tela e macchine volanti.

12.11.2026 · Stile Steampunk

Il fragore delle macchine contro il vento dei pirati

Con lo stile Steampunk ho portato sulla scacchiera un mondo di motori, ingranaggi e avventure aeree, dividendolo in due fazioni molto diverse. L'Alba è l'Impero a vapore, costruito attorno a ottone, acciaio, granata e luce ambra; la Cenere è affidata ai Pirati dell'aria, tra legno, cuoio, tela e luce eterea verde-acqua.

L'Impero schiera un automa con elmo a cupola, ingranaggio sul petto, caldaia sulla schiena e lancia; una torre-locomotiva con ciminiera fumante e fornace incandescente; un cavallo meccanico con ingranaggi sui fianchi e ciminiera sulla groppa; un ingegnere con cilindro, occhialoni e zaino-caldaia; un'imperatrice con crinolina d'ottone e corona dentata; e un imperatore con reattore sul petto, ingranaggi alle spalle e sciabola incandescente.

I Pirati dell'aria rispondono con un marinaio dalla maglia a righe, benda e arpione; un dirigibile ormeggiato, con pallone a strisce, elica e cannone; un destriero con albero e vela triangolare; un navigatore con tricorno, occhialoni e pappagallo; una capitana con tricorno e piuma eterea; e un capitano con grande tricorno decorato da un teschio, uncino, gamba di legno e sciabola.

Anche le battaglie hanno un tratto distintivo: la regina dispone di un effetto di fuoco dedicato, ambra per l'Imperatrice e verde-acqua per la Capitana. Ho completato anche i disegni bidimensionali e la denominazione dei pezzi, così che l'identità dello stile sia coerente nelle due rappresentazioni.

Con questo aggiornamento cambia anche il modo in cui identifico le versioni del progetto. Abbandono la numerazione legata alla data e passo a un sistema progressivo, più adatto a un lavoro che evolve con rilasci ravvicinati e continui.

Tra i dettagli che caratterizzano maggiormente questo stile ci sono il pallone e il cordame del dirigibile, il cavallo meccanico con la vela e le spalle a ingranaggi dell'imperatore. Sono elementi che contribuiscono a dare alle due fazioni un aspetto riconoscibile e a trasformare la scacchiera in un piccolo mondo steampunk.

Scacchi D'Arme — stile Steampunk
L'Impero a vapore contro i Pirati dell'aria
Ottone e caldaie contro vele e dirigibili
11 novembre 2026

Olimpo e Titani: gli dèi contro le forze primordiali.

Marmo, oro e folgori ciano si oppongono a pietra scura, bronzo e brace.

11.11.2026 · Stile Olimpo e Titani

La luce degli dèi contro la potenza dei Titani

Con Olimpo e Titani ho scelto la mitologia greca come terreno di scontro. L'Alba rappresenta l'Olimpo, con marmo, oro, azzurro e folgore ciano; la Cenere dà forma ai Titani, tra pietra scura, bronzo e brace.

L'esercito dell'Olimpo comprende un oplita con elmo crestato, scudo rotondo e lancia; un tempio con colonne doriche, frontone e fuoco sacro; Pegaso con le ali e la criniera d'oro; Apollo con disco solare e corona d'alloro; Atena con egida, elmo e scudo; e Zeus, con barba, mantello e folgore.

La fazione dei Titani schiera un ciclope con un occhio di brace e clava chiodata; una rocca titanica composta da colonne spezzate e con un cuore di lava; un destriero di pietra con corna di bronzo e catene; il Titano del Tartaro con elmo cornuto; Gea con una corona di rocce incandescenti; e Crono armato di falce incandescente.

Anche le battaglie riprendono i colori delle due fazioni. Atena è accompagnata da una folgore ciano, mentre Gea sprigiona un fuoco arancio. Ho voluto che anche questi effetti contribuissero a distinguere i due eserciti, mantenendo un legame visivo con i rispettivi materiali e colori.

Olimpo e Titani è disponibile nel selettore Stile dei pezzi, sia nella rappresentazione tridimensionale sia in quella bidimensionale. Ho cercato di dare ai due eserciti una presenza diversa anche nelle silhouette: più armoniosa e luminosa quella degli dèi, più massiccia e irregolare quella dei Titani. Il frontone del tempio, le ali di Pegaso e la falce di Crono completano questo immaginario mitologico.

Scacchi D'Arme — stile Olimpo e Titani
Gli dèi dell'Olimpo contro i Titani
Marmo e folgori contro pietra e brace
10 novembre 2026

Fuoco e Ghiaccio: due forze opposte sulla scacchiera.

L'Alba arde tra magma e vulcani; la Cenere avanza tra cristalli, brina e ghiaccio.

10.11.2026 · Stile Fuoco e Ghiaccio

Il calore del magma contro la geometria del ghiaccio

Con Fuoco e Ghiaccio ho costruito due fazioni che si contrappongono prima ancora di entrare in battaglia. L'Alba rappresenta il Fuoco, con forme tondeggianti, rocce vulcaniche e fiamme; la Cenere incarna il Ghiaccio, con geometrie esagonali, cristalli e superfici gelide.

L'esercito del Fuoco comprende una scintilla armata di lancia di magma, un vulcano, un destriero di magma, un piromante, una regina d'ardore e un re vulcano con spada incandescente. Ogni pezzo interpreta a modo proprio la stessa energia: dalla piccola creatura luminosa fino alla figura imponente del sovrano.

Dall'altra parte, il Ghiaccio schiera un soldato di cristallo, una fortezza gelata, un cervo con palchi cristallini, un mago del gelo, una regina delle nevi e un re di ghiaccio armato di spada di brina. Le forme più spigolose e la struttura dei cristalli rendono immediatamente riconoscibile questa fazione.

Il contrasto cromatico completa quello delle silhouette: rosso, arancio e oro per il Fuoco; azzurro e bianco per il Ghiaccio. Non è soltanto una variazione di colore: materiali, profili e dettagli concorrono a dare alle due armate un'identità distinta.

Lo stile è disponibile nel menu Stile dei pezzi, sia nella visualizzazione tridimensionale sia in quella bidimensionale.

Scacchi D'Arme — stile Fuoco e Ghiaccio
Le armate del Fuoco e del Ghiaccio
Magma e fiamme contro cristalli e brina
9 novembre 2026

Egizi e non morti: la battaglia tra il regno dei faraoni e l'aldilà.

Sabbia, oro e lapislazzuli da una parte; ossa, oscurità e fuoco spettrale dall'altra.

09.11.2026 · Stile Egizi e non morti

Il potere dell'antico Egitto contro le legioni dell'aldilà

Con lo stile Egizi e non morti ho scelto di mettere a confronto due immaginari molto riconoscibili. L'Alba richiama l'antico Egitto, con sabbia, oro, lapislazzuli e turchese; la Cenere porta sulla scacchiera un esercito di creature non morte, costruito attorno a osso, nero e verde spettrale.

La fazione egizia schiera un soldato con nemes blu, scudo dorato e lancia; una sfinge custode; il cavallo del carro reale, con gualdrappa e pennacchio; un sacerdote di Thoth dalla testa d'ibis; una sacerdotessa di Iside, caratterizzata dalle ali e dal disco solare; e infine il faraone, con doppia corona, pastorale, flagello e khopesh.

La risposta della Cenere è affidata a uno scheletro con lancia e scudo spezzato, a un colosso d'ossa, a un destriero scheletrico dalla coda di fiamma verde, a una mummia-negromante, a un lich e a un re-lich armato di spada spettrale. Per la torre ho scelto il colosso d'ossa: non un sarcofago, ma una creatura imponente che rende la funzione del pezzo più immediata e personale.

Anche le battaglie hanno un dettaglio dedicato: la regina dispone di un effetto di fuoco proprio, turchese per l'Alba e verde per la Cenere. In questo modo il potere delle due regine si distingue visivamente e resta coerente con i colori delle rispettive fazioni.

Il risultato è un confronto tra due visioni dell'eternità: da una parte la regalità e il simbolismo dell'antico Egitto, dall'altra un esercito risvegliato dalla morte, fatto di ossa e magia spettrale.

Scacchi D'Arme — stile Egizi e non morti
Gli Egizi dell'Alba contro i Non morti della Cenere
Oro e lapislazzuli contro ossa e fiamme spettrali
8 novembre 2026

L'Impero celeste contro le Orde dei demoni.

Due eserciti ispirati all'immaginario cinese, costruiti per essere opposti in ogni dettaglio.

08.11.2026 · Stile Cinese

Giada e lacca contro ossa e lava

Con lo stile Cinese ho scelto di non limitarmi a rivestire i pezzi con decorazioni orientali. Volevo due armate con identità visive nettamente distinte, quasi appartenessero a universi contrapposti.

Da una parte c'è L'Impero celeste, la fazione dell'Alba: lacca rossa, oro, giada e seta. Le forme sono ordinate e simmetriche; le basi richiamano la giada, i petali di loto e i bordi dorati. Dall'altra ci sono le Orde dei demoni, la Cenere: ossa, ferro nero, pelle rossa e lava, con corna, ali, punte e fiamme. Le basi diventano ossidiana, attraversata da crepe e bagliori di brace.

I sei pezzi dell'Impero sono un guerriero con lancia e scudo, un carro da guerra con tettoia a pagoda, un cavaliere su destriero baio, un saggio taoista, un'imperatrice con corona di fenice e un imperatore con spada jian.

La fazione demoniaca risponde con un diavolo alato armato di forcone, un carro d'ossa, un cavaliere su destriero scheletrico, uno spirito dei talismani, una volpe a nove code e un re demone alato con una pesante spada a mannaia.

Anche gli effetti magici seguono questa contrapposizione: il raggio del saggio è color giada, quello dello spirito richiama la brace; il fuoco dell'imperatrice è dorato, mentre quello della volpe è azzurro spettrale. Per accompagnare lo stile è stato aggiunto anche il set cromatico Rosso e nero.

Ho curato con attenzione le proporzioni dei modelli, in modo che elementi come il tetto del carro, le ali del re demone e il cavaliere scheletrico restassero ben leggibili all'interno della loro casella. Sono dettagli importanti perché contribuiscono alla personalità dei pezzi senza appesantire la composizione sulla scacchiera.

Il risultato è uno stile nel quale le due armate si distinguono immediatamente, non soltanto per il colore ma per materiali, silhouette, dettagli e linguaggio degli effetti.

Scacchi D'Arme — stile Cinese, Impero celeste e Orde dei demoni
Confronto tra l'Impero celeste e le Orde dei demoni
Giada, lacca e oro contro ossidiana, ossa e lava
7 novembre 2026

Eroi contro Mostri: il fantasy prende vita.

Dodici personaggi, due fazioni e un contrasto netto tra L'Alba e La Cenere.

07.11.2026 · Stile Avventuroso

L'Alba e La Cenere

Lo stile Avventuroso è quello in cui ho potuto spingere maggiormente sulla caratterizzazione. L'idea non era creare due eserciti speculari, ma dodici personaggi con una propria silhouette, equipaggiamento e personalità.

L'Alba riunisce gli eroi: lo Scudiero, con elmo cimato, scudo e lancia; il Golem di pietra, decorato con rune dorate e muschio; il Cavaliere sul destriero bianco; il Chierico, con simbolo solare e bastone sacro; la Maga, con cappello stellato e bastone di cristallo; e il Paladino, in armatura a piastre, con mantello e spada luminosa.

La Cenere è il loro opposto: il Goblin con elmo ammaccato e scudo appuntito; il Troll con clava chiodata e zanne; il Cavaliere del lupo; il Negromante con bastone e teschio; la Strega con la sua fiamma nera; e il Re Orco, protetto da un'armatura chiodata e armato di spada dentata.

Ho lavorato anche sui materiali e sui colori. Drappi, cappelli e mantelli seguono la palette scelta dal giocatore, mentre pelle, ferro, ossa e sorgenti luminose conservano i propri colori caratteristici. In questo modo la personalizzazione cromatica non cancella l'identità dei personaggi. Gli effetti magici sono differenziati: il Chierico utilizza una luce dorata, il Negromante un raggio verde e la Strega una fiamma nera violacea.

Ho prestato particolare attenzione alle proporzioni dei personaggi e agli elementi che caratterizzano il loro equipaggiamento. Le lance e la coda del lupo, per esempio, dovevano rimanere leggibili senza invadere le caselle vicine; anche la lancia dello Scudiero è stata rifinita per completare la sua silhouette.

Come per gli altri stili, ho affiancato ai modelli tridimensionali le rispettive interpretazioni bidimensionali, mantenendo riconoscibili personaggi, equipaggiamento e colori anche nella vista più essenziale.

Il risultato è un piccolo scontro fantasy in cui ogni pezzo ha un ruolo riconoscibile, anche prima che inizi la battaglia. È uno degli stili in cui la personalità dei singoli personaggi emerge con maggiore evidenza.

Scacchi D'Arme — stile Avventuroso, Eroi contro Mostri
Le due armate: gli eroi dell'Alba e i mostri della Cenere
Eroi contro Mostri: dodici personaggi originali
6 novembre 2026

Fantascienza: una citazione dal futuro.

Un omaggio allo spirito di Battle Chess 4000, reinterpretato con modelli e soluzioni originali.

06.11.2026 · Stile Fantascienza

La battaglia cambia tecnologia

Con lo stile Fantascienza ho voluto rendere omaggio a Battle Chess 4000, uno dei riferimenti che hanno accompagnato l'idea iniziale di Scacchi D'Arme. Non si tratta di riprodurne personaggi o disegni: l'obiettivo è recuperare quell'immaginario futuristico e reinterpretarlo con un'identità autonoma.

Il cambio di stile non modifica le regole degli scacchi. Cambia il modo in cui i sei ruoli vengono rappresentati e, soprattutto, il linguaggio delle battaglie: l'armamento e gli effetti energetici prendono il posto delle armi e della magia medievale.

La sfida tecnica è stata mantenere compatibili i nuovi modelli con gli stessi punti di aggancio utilizzati dagli altri personaggi. Il sistema di combattimento continua così a lavorare sul corpo animabile e sugli elementi funzionali, senza dover conoscere la geometria specifica di ogni modello.

Come per gli altri stili, anche la rappresentazione bidimensionale accompagna quella tridimensionale. L'aspetto futuristico deve restare riconoscibile sia nella scena 3D sia quando si sceglie la vista 2D.

È una reinterpretazione che sposta la partita dal campo medievale a un'arena tecnologica, mantenendo intatto ciò che conta davvero: le mosse, la strategia e le regole degli scacchi.

Scacchi D'Arme — stile Fantascienza
I pezzi dello stile Fantascienza
Un'arena futuristica ispirata a Battle Chess 4000
5 novembre 2026

Staunton: la forma classica degli scacchi.

Sei silhouette tradizionali, modellate per convivere con il motore 3D e con le altre visualizzazioni.

05.11.2026 · Stile Classico / Staunton

Ritorno alle forme riconoscibili

Per lo stile Classico ho scelto il riferimento Staunton, il linguaggio formale che più di ogni altro richiama l'immagine condivisa degli scacchi. Re, regina, alfiere, cavallo, torre e pedone tornano a essere figure essenziali e immediatamente leggibili.

Dal punto di vista della modellazione, i pezzi vengono costruiti a partire dalla rotazione di un profilo: una soluzione geometrica compatta, adatta a ottenere superfici regolari e proporzioni coerenti tra le sei figure. Le sagome sono state controllate per mantenere un'altezza complessiva omogenea e un ingombro adatto alla casella.

Lo stile Classico è indipendente dal set di colori. Abbinato alla palette Classico, con bianco avorio e nero antracite, restituisce l'aspetto tradizionale di una scacchiera da torneo; può però essere combinato anche con le altre palette disponibili.

Le figure Staunton non hanno lance o spade da utilizzare nelle battaglie. Per questo ho previsto uno scontro simbolico, condiviso dallo stile astratto: l'attaccante carica, l'impatto viene sottolineato da scintille e il pezzo catturato cade o si frantuma. La cattura resta così un evento visivo, senza forzare armi che non appartengono a queste forme.

Il risultato è uno stile più sobrio e vicino alla tradizione, ma integrato nello stesso ambiente tridimensionale e nelle stesse opzioni del resto del gioco.

Scacchi D'Arme — stile Classico Staunton
I sei pezzi Staunton, in vista 3D e 2D
Le forme classiche degli scacchi
4 novembre 2026

Una scacchiera, tanti mondi da esplorare.

Alba e Cenere mantengono la propria identità, ma perché non farli impersonare da pezzi con aspetto caratteristico?

04.11.2026 · Il sistema degli stili

Una battaglia, tanti stili

Uno degli obiettivi di Scacchi D'Arme 3D è sempre stato quello di andare oltre la semplice rappresentazione tradizionale degli scacchi.

È nato così un sistema di stili indipendenti: ogni stile comprende sei modelli tridimensionali e le rispettive rappresentazioni bidimensionali. Il tutto si integra con i sistemi di colorazione già presenti, senza vincolare l'aspetto dei pezzi a una particolare combinazione cromatica.

Non si tratta soltanto di cambiare una texture o il colore di una pedina: ogni stile ha una propria identità, una propria geometria e una propria interpretazione dei sei pezzi.

La parte più importante è stata progettare un sistema che permettesse di aggiungere nuovi stili senza riscrivere il funzionamento delle battaglie. Ogni pezzo espone punti di aggancio precisi: il corpo da animare e, quando presenti, le armi utilizzate durante lo scontro. Il motore delle battaglie non deve conoscere la forma del personaggio: deve poter lavorare con questi riferimenti comuni.

Anche il colore è indipendente. Gli stili utilizzano le palette già disponibili, così posso cambiare l'aspetto delle armate senza legare una determinata forma a una sola combinazione cromatica.

Da questa base sono nati diversi percorsi: il classico Staunton, la fantascienza ispirata allo spirito di Battle Chess 4000, l'interpretazione fantasy di Eroi contro Mostri e gli stili Cinese, Egizi e non morti e Fuoco e Ghiaccio, ciascuno con due eserciti dalla forte identità visiva.

Non tutti gli stili affrontano le catture nello stesso modo. Quelli figurativi possono utilizzare armi e animazioni dedicate; per le forme astratte ho previsto invece uno scontro simbolico, coerente con il loro linguaggio visivo.

Nei prossimi aggiornamenti racconterò le scelte e le soluzioni di ciascuno stile.

Scacchi D'Arme — selezione degli stili
Opzioni con i nuovi stili
Scegli i tuoi pezzi
3 novembre 2026

La scacchiera conquista tutto lo schermo.

La modalità immersiva porta la scena in primo piano e adatta comandi e informazioni a computer e dispositivi mobili.

03.11.2026 · Modalità immersiva e schermo intero

Dentro il campo di battaglia

Ho trasformato il progetto di schermo intero in una modalità immersiva vera e propria. Quando viene attivata, la scena occupa tutto lo spazio disponibile, fino ai bordi. Non volevo semplicemente ingrandire la scacchiera: l'obiettivo era togliere dalla vista tutto ciò che non serve in quel momento, lasciando comunque sempre raggiungibili le informazioni e i comandi importanti.

Nomi e orologi dei giocatori si sovrappongono alla scena in fasce semitrasparenti, con un effetto di vetro scuro e sfocato. In verticale si dispongono sopra e sotto la scacchiera; in orizzontale, sul telefono, si spostano ai lati. Il giocatore di turno viene evidenziato, mentre un orologio vicino allo zero assume una tonalità arancione. Le fasce non intercettano i tocchi, così posso continuare a muovere i pezzi e ruotare la visuale anche nelle aree sottostanti.

I messaggi di stato compaiono nella parte alta e scompaiono dopo alcuni secondi; gli avvisi restano visibili più a lungo e la fine della partita non viene nascosta. Ho aggiunto una maniglia ☰ in alto a destra, che diventa quasi invisibile dopo un po' e riappare al tocco o al movimento del mouse. Il tasto M svolge la stessa funzione.

La maniglia apre una barra rapida con Ricomincia, Annulla, PGN, Vista e gli altri comandi essenziali. La barra si richiude automaticamente dopo sette secondi, quando tocco la scena oppure con Esc. Da Pannello posso aprire il cassetto completo con Mosse, Regole e Opzioni. Il tasto Esc segue una sequenza precisa: chiude prima il cassetto, poi la barra rapida e infine esce dallo schermo intero. Anche a partita conclusa, il comando per iniziare una nuova partita rimane raggiungibile nella parte inferiore.

Scacchi D'Arme — modalità immersiva a schermo intero
Modalità immersiva
La scena a tutto schermo con i comandi richiamabili
2 novembre 2026

Il colore non appartiene alla fazione.

Alba e Cenere mantengono la propria identità, mentre l'aspetto cromatico dei pezzi diventa una scelta indipendente.

02.11.2026 · Colori personalizzabili · Versione 20261102.156

La stessa battaglia, nuovi colori

Ho separato finalmente il colore dei pezzi dall'identità delle due fazioni. Alba e Cenere continuano a chiamarsi così e conservano il proprio ruolo nella narrazione del gioco, ma non sono più obbligate a utilizzare una specifica palette cromatica.

Nelle Opzioni ho aggiunto la voce Colore dei pezzi, con tre possibilità. Fantasy mantiene l'aspetto originale, con l'azzurro dell'Alba e il cremisi della Cenere. Classico propone invece il bianco avorio e il nero antracite, più vicini alla tradizione degli scacchi. Con Personalizzati posso scegliere liberamente i due colori attraverso altrettanti selettori.

La modalità personalizzata parte dai colori che sto già utilizzando: posso quindi modificarli gradualmente senza dover ricominciare da una palette vuota. Se le due tonalità risultano troppo simili, il gioco mostra un avviso. La scelta può essere cambiata anche durante una partita e viene ricordata quando riapro il gioco.

La personalizzazione non si limita ai pezzi tridimensionali. I colori vengono applicati anche alla vista 2D e agli scudi nell'intestazione. Cambiano drappi, piume e pietra dei personaggi, mentre armature e dettagli restano legati allo stile grafico scelto. Ho voluto mantenere questa distinzione perché il colore deve poter cambiare senza cancellare il carattere dei personaggi.

La versione è 20261102.156.

Scacchi D'Arme — selezione dei colori dei pezzi
Opzioni con le modalità Fantasy, Classico e Personalizzati
Le tre modalità per scegliere il colore dei pezzi
31 ottobre 2026

La partita può aspettare.

Ora posso chiudere la pagina e tornare in seguito alla stessa partita, ritrovando posizione, cronologia e tempo rimasto.

31.10.2026 · Salvataggio e ripresa della partita · Versione 20261031.103

Una partita che resta in attesa

Ho completato una funzione che considero importante per rendere Scacchi D'Arme più pratico: salvare automaticamente una partita in corso e riprenderla quando torno. Il gioco conserva i dati nel browser del dispositivo. Quando riapro la pagina, compare una finestra «Partita in corso» con due possibilità: Riprendi oppure Nuova partita. In questo modo non mi ritrovo una vecchia partita caricata senza averlo deciso.

La scacchiera mostra già la posizione salvata, ma l'orologio resta fermo finché non scelgo come procedere. Il salvataggio viene aggiornato dopo ogni mossa, dopo ogni annullamento e all'avvio di una nuova partita; quando l'orologio è attivo, viene aggiornato anche circa una volta al secondo, così un ricaricamento non azzera il tempo di riflessione.

Quando riprendo, ritrovo posizione, cronologia, orologi e possibilità di annullare anche le mosse precedenti alla chiusura, insieme alle impostazioni della partita: modalità, livello dell'IA, colore e controllo del tempo con eventuale incremento. Se è il turno dell'intelligenza artificiale, dopo la ripresa sarà lei a effettuare la propria mossa. Le partite già concluse — per scacco matto, patta o tempo scaduto — non vengono salvate.

Ho previsto anche la gestione dei casi anomali: un salvataggio danneggiato o non coerente viene scartato senza bloccare il gioco, che può così avviare una nuova partita. Il dato resta però locale: è conservato nel browser e sul dispositivo utilizzato, quindi non viene trasferito automaticamente su un altro telefono o su un browser differente.

Scacchi D'Arme — finestra per riprendere una partita salvata
«Partita in corso», con le opzioni Riprendi e Nuova partita
La scelta tra riprendere la partita salvata e iniziarne una nuova
29 ottobre 2026

Il tempo restituisce il tempo.

Arriva l'incremento Fischer: dopo ogni mossa, il giocatore recupera alcuni secondi da aggiungere al proprio orologio.

29.10.2026 · Incremento Fischer

Una piccola riserva dopo ogni mossa

Ho introdotto il tempo Fischer, una modalità di gestione dell'orologio che prende il nome dal grande campione Bobby Fischer, che contribuì a promuovere questo sistema per rendere il tempo di riflessione più equilibrato e ridurre il rischio che una partita venga decisa soltanto dagli ultimi secondi, soprattutto in presenza di mosse rapide e obbligate.

Il principio è semplice: ogni giocatore dispone di un tempo iniziale e, ogni volta che completa una mossa, riceve un piccolo incremento. Per esempio, con il controllo 5+3 si parte da cinque minuti e si aggiungono tre secondi al proprio orologio dopo ogni mossa. L'incremento viene assegnato a chi ha appena giocato, sia al Bianco sia al Nero, e vale anche quando a muovere è l'intelligenza artificiale.

Nelle Opzioni ho aggiunto tre preset Fischer, 3+2, 5+3 e 10+5, accanto ai tempi fissi da 3, 5, 10 e 15 minuti e alla modalità senza limite. Una breve spiegazione accompagna la scelta, mentre i pulsanti riportano ulteriori indicazioni. Ho preferito preset già pronti, più immediati da selezionare anche su dispositivi mobili.

Ho aggiornato anche le funzioni collegate: Annulla mossa ripristina l'orologio e l'incremento insieme alla posizione e alla cronologia; l'esportazione PGN registra il controllo del tempo nel tag standard TimeControl, distinguendo i tempi fissi, quelli con incremento e le partite senza limite. Anche le preferenze salvate con le versioni precedenti continuano a essere caricate correttamente.

Scacchi D'Arme — opzioni con incremento Fischer
Opzioni con incremento Fischer
I controlli del tempo Fischer accanto alle modalità tradizionali
28 ottobre 2026

Una partita da salvare e condividere.

La cronologia delle mosse diventa un file che posso portare fuori da Scacchi D'Arme.

28.10.2026 · Esportazione PGN

La partita esce dalla scacchiera

Ho aggiunto l'esportazione della partita in formato PGN, lo standard utilizzato per registrare e condividere le partite di scacchi. La cronologia delle mosse non resta più soltanto all'interno dell'interfaccia: posso salvarla in un file e conservarla.

È un passaggio naturale dopo l'introduzione della notazione scacchistica. Le mosse già registrate vengono formattate nel formato previsto e rese disponibili per l'esportazione, così da poter essere riutilizzate anche con strumenti esterni compatibili con PGN.

Con questa funzione, la partita diventa più facile da archiviare, condividere e analizzare al di fuori del gioco.

Scacchi D'Arme — esportazione della partita in PGN
Una partita pronta per essere salvata e condivisa
Una partita pronta per essere salvata e condivisa
26 ottobre 2026

Il tempo entra nella partita.

Un orologio per ciascuna fazione, con il conto alla rovescia che segue il turno di gioco.

26.10.2026 · Orologio di gioco

Una partita anche contro il tempo

Oggi ho aggiunto a Scacchi D'Arme un vero orologio di gioco, per avvicinare ancora di più l'esperienza a quella di una partita disputata davanti a una scacchiera.

Nel pannello Opzioni si può scegliere il tempo a disposizione per ciascun giocatore: 3, 5, 10 o 15 minuti, oppure nessun limite. La scelta predefinita è di 10 minuti.

L'orologio è visibile accanto al nome di ciascuna fazione e scorre soltanto per chi deve muovere. Al cambio di turno, il conto alla rovescia passa automaticamente all'avversario; se il tempo termina, la partita si conclude e la vittoria viene assegnata all'altra fazione.

Ho aggiornato anche annulla mossa, che ripristina non soltanto la posizione sulla scacchiera, ma anche il tempo e la cronologia nello stato precedente. Ho collaudato cambi di turno, scadenza del tempo e annullamento, verificando che tutto resti coerente anche durante le animazioni e insieme alle funzioni già presenti.

Scacchi D'Arme — orologio della partita
Partita con gli orologi visibili accanto ai nomi delle fazioni
Il tempo a disposizione di ciascun giocatore
24 ottobre 2026

Ogni mossa lascia una traccia.

La partita prende forma anche in una cronologia leggibile, come sulla scheda di una partita reale.

24.10.2026 · Cronologia delle mosse

La notazione scacchistica arriva in Scacchi D'Arme

Ho aggiunto sotto la scacchiera il pannello Mosse, aperto di default, per registrare la partita in notazione scacchistica standard. In questo modo è possibile seguire la sequenza delle mosse senza affidarsi soltanto alla posizione dei pezzi sulla scacchiera.

La cronologia gestisce le catture, l'arrocco, le promozioni e i simboli di scacco e scacco matto. Ho curato anche le disambiguazioni: quando due pezzi dello stesso tipo possono raggiungere la stessa casa, la notazione indica quale dei due si è mosso, mantenendo l'elenco preciso e comprensibile.

Durante i test ho verificato la notazione in posizioni diverse, compresi i casi ambigui, e il comportamento della cronologia quando si annulla una mossa. L'obiettivo era avere un registro affidabile della partita, integrato con le funzioni già presenti e pronto ad accompagnare gli sviluppi successivi.

Scacchi D'Arme — cronologia delle mosse
Pannello Mosse con una partita registrata in notazione scacchistica
La cronologia della partita in notazione standard
20 ottobre 2026

L'Alba o la Cenere: scegli da che parte giocare.

La scelta del colore cambia il punto di vista sulla scacchiera e il modo in cui comincia la partita.

20.10.2026 · Scelta del colore

Giocare con il Bianco o con il Nero

Finora Scacchi D'Arme dava per scontato che il giocatore fosse sempre il Bianco. Volevo poter scegliere anche il Nero, per affrontare la partita da entrambe le prospettive.

Nelle opzioni, quando si gioca contro l'intelligenza artificiale, è ora possibile scegliere L'Alba (Bianco) oppure La Cenere (Nero). Se scelgo il Nero, l'IA apre automaticamente la partita e la visuale si orienta dalla mia parte della scacchiera.

Per introdurre questa possibilità ho rivisto la gestione dei turni e dei messaggi, il controllo che impedisce di selezionare i pezzi avversari e la funzione annulla mossa, che deve funzionare correttamente qualunque sia il colore scelto. La preferenza resta salvata anche per le partite successive.

Ho verificato l'apertura dell'IA con il Nero, il comportamento dei pezzi al tocco, l'annullamento e il cambio di colore durante una partita. Ho poi controllato che la modifica continuasse a convivere con le ambientazioni, la musica e la visuale 2D.

Scacchi D'Arme — scelta del colore
Opzioni con la scelta tra L'Alba (Bianco) e La Cenere (Nero)
Scegliere il colore con cui affrontare la partita
17 ottobre 2026

La scacchiera si gira verso chi gioca.

Nelle partite a due, la visuale segue automaticamente il cambio di turno.

17.10.2026 · Rotazione automatica della camera

Una visuale comoda per entrambi

Ho introdotto la rotazione automatica della camera nella modalità a due giocatori. A ogni cambio di turno, la visuale si orienta verso chi deve muovere, così ciascuno può ritrovare i propri pezzi dalla parte più vicina della scacchiera.

Per farlo ho riutilizzato il meccanismo di movimento della visuale già presente nel gioco, quello impiegato quando cambiano il terreno o il colore. In questo modo la rotazione si integra con le transizioni esistenti senza introdurre un sistema di movimento completamente separato.

L'obiettivo è rendere più naturale una partita condivisa sullo stesso schermo, riducendo la necessità di interpretare la scacchiera da una prospettiva scomoda.

Scacchi D'Arme — visuale ruotata per il giocatore di turno
Inserisci qui due schermate della stessa partita viste dalle prospettive dei due giocatori
La visuale segue il giocatore di turno
22 settembre 2026

Il mondo intorno alla scacchiera.

La scena diventa personalizzabile anche oltre le 64 caselle.

22.09.2026 · Nuova direzione

Mare, erba, deserto e ghiaccio

Una volta stabilizzata la personalizzazione della scacchiera, è naturale spostare l'attenzione sul terreno che la circonda.

La richiesta è quella di poter scegliere ambientazioni differenti: mare, erba, deserto e ghiaccio. Non voglio però che siano semplici texture alternative. L'idea è che ogni ambiente abbia una propria atmosfera.

Il mare dovrebbe dare un senso di apertura e movimento. L'erba richiama un campo di battaglia medievale. Il deserto porta verso un'atmosfera più arida e ostile. Il ghiaccio introduce invece una scena fredda e quasi irreale.

La parte interessante è la separazione fra i due livelli di personalizzazione. La scacchiera può essere di pietra, marmo, legno, onice e oro oppure cristallo. Il terreno è un livello separato.

Questo significa che non devo scegliere fra “scacchiera di marmo” o “mondo ghiacciato” come due preset chiusi. Posso costruire una combinazione.

Questa distinzione diventa importante anche dal punto di vista tecnico. Il motore di scacchi non deve sapere dove si trova. I pezzi devono continuare a funzionare allo stesso modo. L'ambiente è un livello di rappresentazione e non deve influenzare la logica della partita.

Ancora una volta la sera diventa il momento in cui provo, guardo il risultato, noto che un elemento non si integra bene con gli altri e torno da Claude con una nuova richiesta.

Ogni nuova possibilità porta quindi anche una nuova complessità. Ma il progetto è arrivato a un punto in cui vale la pena affrontarla.

Scacchi D'Arme — nuovi ambienti
Inserisci qui una schermata di mare, erba, deserto o ghiaccio
Uno dei quattro ambienti
19 settembre 2026

La partita finalmente è completa.

Il prototipo 3D diventa una vera partita di scacchi.

19.09.2026 · Milestone

Dal prototipo al gioco completo

Dopo molte iterazioni arriva una delle serate più soddisfacenti dell'intero progetto. La versione 3D non è più soltanto una dimostrazione di pezzi animati. È diventata una partita di scacchi completa.

Con il re ormai integrato, posso verificare in simulazione una serie di condizioni che devono funzionare insieme: scacco, scacco matto, stallo, arrocco corto e lungo, presa en passant, promozione e il duello del re.

Non mi limito inoltre a testare singole situazioni. Lascio giocare partite intere all'IA e controllo che il sistema riesca a rimanere coerente durante sequenze più lunghe.

Questa differenza è importante. Una cosa è verificare che una singola regola sia corretta. Un'altra è vedere quella regola interagire con tutte le altre durante una partita.

In questa fase i test risultano positivi e non vengono rilevati errori nelle casistiche che ho provato.

Rimane una distinzione che voglio mantenere chiara: i test del motore e delle regole possono essere simulati in modo sistematico, mentre il rendering finale deve essere giudicato in un browser reale. In altre parole, una verifica tecnica non sostituisce una verifica estetica e di usabilità.

È una distinzione che considero importante anche per il modo in cui racconto questo progetto. Non voglio presentare un risultato come perfetto soltanto perché un simulatore non ha evidenziato errori.

La serata termina con una sensazione particolare: Scacchi D'Arme ormai è davvero giocabile.

Scacchi D'Arme — partita completa 3D
Inserisci qui una schermata della partita 3D completa
Partita completa in 3D
17 settembre 2026

Il Re.

L'ultimo pezzo principale diventa anche il simbolo del progetto.

17.09.2026 · Personaggio

Il sovrano scende in campo

Il re merita una giornata completamente sua. Non volevo costruirlo semplicemente come un pezzo più grande degli altri. Doveva avere una presenza che facesse capire immediatamente che si tratta del sovrano.

Nasce così un personaggio in armatura e mantello, con collare di ermellino, corazza con croce dorata, elmo con visiera e corona con la croce sulla sommità. Tiene una spada che normalmente appoggia a terra.

Durante la battaglia il comportamento cambia. Il re sfodera la spada e colpisce tre volte. I primi due colpi producono scintille e scosse; il terzo rappresenta il colpo decisivo che atterra il nemico. Al termine, la spada torna al proprio posto.

La parte più importante è però il comportamento quando il re viene messo matto. Non viene semplicemente rimosso dalla scacchiera. Cade sul proprio lato della scacchiera, con una nuvola di polvere e una breve scossa.

Questo dettaglio mi piace molto perché trasforma una condizione astratta degli scacchi in un evento visivo immediatamente comprensibile. La regola del matto non viene cambiata; cambia soltanto il modo in cui il gioco la racconta.

Il re diventa così anche un test definitivo per il sistema delle battaglie. Deve combattere, ma soprattutto deve poter essere sconfitto senza essere trattato come una normale cattura.

È una di quelle serate in cui il risultato mi fa fermare davanti allo schermo più a lungo del previsto. Non perché tutto sia perfetto, ma perché finalmente vedo la scena che avevo in mente quando Scacchi D'Arme era ancora soltanto una domanda.

Scacchi D'Arme — il Re
Inserisci qui l'immagine del Re
Il Re in armatura o la sua battaglia
14 settembre 2026

La Regina.

Potere e distanza diventano la sua identità visiva.

14.09.2026 · Personaggio

La battaglia a distanza

La regina è il pezzo che più naturalmente rischia di diventare spettacolare in modo eccessivo. È il pezzo più potente degli scacchi e voglio che la sua rappresentazione lo comunichi, ma senza trasformare ogni cattura in una scena troppo lunga.

La figura prende la forma di una regina fantasy con scettro. La sua identità non è quella di una guerriera che deve necessariamente combattere corpo a corpo. Il suo potere è legato alla distanza.

Nasce quindi una sequenza nella quale la regina scaglia una palla di fuoco contro il pezzo avversario. L'effetto è rapido, leggibile e coerente con il linguaggio fantasy scelto per il progetto.

La parte interessante è che la battaglia della regina mette alla prova la stessa architettura che sto usando per tutti gli altri pezzi. Il motore stabilisce che la cattura è valida. L'animazione deve soltanto rappresentare come avviene.

La distanza tra attaccante e bersaglio rende inoltre evidente la necessità di non legare la scena di combattimento a un'unica forma di interazione. Un cavaliere può avvicinarsi fisicamente. La regina può colpire senza farlo.

Questa separazione è fondamentale perché significa che posso continuare ad aggiungere nuove battaglie senza riscrivere la partita.

La sera di sviluppo diventa quindi un confronto continuo tra estetica e struttura. Modifico l'effetto, osservo il risultato, controllo il momento in cui il bersaglio scompare, verifico che il turno passi correttamente e poi riprovo la stessa situazione in un'altra partita.

È una fase in cui capisco sempre meglio che Scacchi D'Arme non è solo una collezione di animazioni. È un sistema nel quale ogni animazione deve rispettare una partita vera.

Scacchi D'Arme — la Regina
Inserisci qui l'immagine della Regina
Regina e palla di fuoco
12 settembre 2026

L'Alfiere.

Un combattimento più distante, più magico e meno fisico.

12.09.2026 · Personaggio

Il raggio del mago

L'alfiere ha un'identità particolare già nelle regole degli scacchi. Si muove lungo le diagonali e la sua forza è strettamente legata alla distanza.

Per questo la sua battaglia viene progettata in maniera diversa da quella della torre o del cavaliere. La sua caratteristica diventa un raggio magico che colpisce l'avversario da lontano.

Il bersaglio non viene affrontato con una spada e non viene travolto fisicamente. Viene investito dall'effetto e alla fine si dissolve.

È una delle animazioni che più chiaramente porta Scacchi D'Arme nel territorio del fantasy medievale.

Ma proprio l'aspetto magico rende importante il problema della sincronizzazione. L'effetto deve iniziare al momento giusto. Il bersaglio deve restare presente durante la parte significativa della sequenza. La dissolvenza deve avvenire nel momento in cui la cattura viene rappresentata come conclusa.

Troppo veloce e l'effetto sembra un semplice cambio di immagine. Troppo lento e la battaglia interrompe il ritmo della partita.

Questa sera mi concentro quindi molto sui tempi. È una cosa che torna continuamente durante lo sviluppo: la durata di una battaglia è parte del design del gioco.

Il sistema di cattura deve inoltre rimanere generico. Non può conoscere in anticipo il tipo di effetto. Deve semplicemente aprire una sequenza, aspettare che venga conclusa e poi aggiornare lo stato.

È una delle prime volte in cui sento che la struttura del progetto sta davvero reggendo il peso delle idee che sto aggiungendo.

Scacchi D'Arme — l'Alfiere
Inserisci qui l'immagine dell'Alfiere
Il mago o il raggio magico
10 settembre 2026

Il Cavaliere.

Il movimento degli scacchi diventa una carica.

10.09.2026 · Personaggio

La carica

Il cavallo è forse il pezzo che più naturalmente può diventare un combattente. Il suo movimento negli scacchi è già particolare e il concetto di salto porta facilmente verso quello di una vera unità di cavalleria.

Il personaggio viene quindi costruito come un testa di cavallo gigante, con una sequenza di cattura basata sulla carica.

La difficoltà principale non è però disegnare il movimento. È coordinare il movimento del pezzo sulla scacchiera con il combattimento.

Prima il motore deve stabilire che la mossa è legale. Poi il pezzo deve raggiungere la casa di destinazione. Solo a quel punto può iniziare la battaglia.

Il problema diventa ancora più interessante quando entrano in scena le altre funzioni. Cosa succede se l'utente tocca la scacchiera per saltare la battaglia? Cosa succede se le animazioni vengono disattivate? Cosa succede se si cambia vista durante la sequenza?

Ogni nuova caratteristica deve quindi essere compatibile con quelle precedenti.

Questa è stata una delle serate in cui il VibeCoding ha smesso definitivamente di essere una semplice generazione di codice. La richiesta deve descrivere non solo il risultato visivo ma anche l'ordine degli eventi.

La sequenza ideale diventa: mossa valida, movimento, battaglia, eliminazione, aggiornamento della posizione e passaggio del turno.

Una volta che questa logica è stabile, la stessa struttura può essere riutilizzata per tutti gli altri pezzi. Il cavallo diventa quindi uno dei passaggi fondamentali nella costruzione del sistema generale delle battaglie.

Scacchi D'Arme — il Cavaliere
Inserisci qui l'immagine del Cavaliere
La carica del Cavallo
8 settembre 2026

La Torre.

Peso, impatto e semplicità diventano il suo linguaggio.

08.09.2026 · Personaggio

La potenza fisica

La torre viene progettata come un pezzo pesante e quasi inamovibile. L'aspetto scelto è quello di una torre di pietra con feritoie luminose, più massiccia rispetto agli altri personaggi.

La sua battaglia segue la stessa logica. La torre non combatte con eleganza e non utilizza magia. Salta e schiaccia il nemico.

La sequenza è volutamente semplice, perché il carattere del pezzo deve essere immediato. Non serve un'animazione complessa quando il solo concetto di peso e impatto è già sufficiente a raccontare la scena.

Questa fase introduce però una riflessione più generale sul ritmo del gioco. Un'animazione molto spettacolare può sembrare interessante nelle prime prove, ma se ogni cattura richiedesse troppo tempo, una partita intera diventerebbe lenta.

La torre diventa quindi un test di durata e di impatto. Deve colpire abbastanza da avere personalità, ma deve anche terminare abbastanza rapidamente da permettere alla partita di continuare.

In questa fase prende forma anche una funzione importante: il giocatore può toccare la scacchiera per saltare una battaglia. Nelle opzioni è inoltre possibile disattivare completamente le animazioni.

Questa possibilità nasce direttamente dalle prove reali. A volte voglio vedere la cattura fino in fondo. Altre volte voglio soltanto continuare la partita.

È un altro esempio di come molte caratteristiche del progetto non siano state decise tutte in anticipo. Sono emerse durante le sessioni serali, osservando come ci si sente a giocare più volte la stessa partita.

Scacchi D'Arme — la Torre
Inserisci qui l'immagine della Torre
Torre e sequenza d'impatto
6 settembre 2026

Il Soldato.

Il primo combattente e la base dell'intero sistema.

06.09.2026 · Personaggio

Lancia e scudo

Il pedone è il primo pezzo al quale viene data una vera identità visiva. È il candidato ideale perché è semplice, ma allo stesso tempo è fondamentale per verificare il funzionamento dell'intero sistema.

Nasce come un soldato fantasy medievale con lancia e scudo. La sua battaglia viene costruita su una sequenza molto breve nella quale il soldato affonda la lancia due volte.

L'obiettivo non è creare una scena cinematografica. Il combattimento deve essere stilizzato, leggibile e abbastanza veloce da non spezzare il ritmo.

Il pedone è anche il pezzo che permette di testare il rapporto tra la cattura e la promozione. Quando raggiunge l'ultima traversa, il sistema deve fermarsi e offrire la scelta tra regina, torre, alfiere e cavaliere.

La trasformazione viene accompagnata da una nuvola dorata. Se invece la promozione viene effettuata dall'IA, il nuovo pezzo viene scelto automaticamente.

Il piccolo soldato finisce quindi per mettere in relazione moltissime funzioni: movimento, cattura, animazione, stato della partita e promozione.

Questa è una delle ragioni per cui ho deciso fin dall'inizio di lavorare un pezzo alla volta. Ogni personaggio può diventare un piccolo progetto autonomo. Una volta che il suo comportamento è solido, diventa la base per la costruzione del successivo.

Il pedone rappresenta quindi qualcosa di più del primo pezzo. È la prima dimostrazione concreta che la parte logica e quella scenica possono convivere senza diventare la stessa cosa.

Questa sera il progetto comincia davvero ad avere un linguaggio visivo.

Scacchi D'Arme — il Soldato
Inserisci qui l'immagine del Soldato
Soldato, lancia e scudo
3 settembre 2026

La musica entra nel progetto.

Suoni ed effetti trasformano le battaglie in qualcosa che non si guarda soltanto.

03.09.2026 · Audio

Suoni, animazioni e controllo dell'esperienza

Fino a questo momento gran parte dell'attenzione è stata concentrata sulla parte visiva. A un certo punto però diventa evidente che un gioco di battaglie non può vivere soltanto di immagini.

Vengono quindi integrati musica ed effetti sonori. I suoni sono sintetizzati e volutamente semplici, ma hanno uno scopo preciso: fornire feedback.

Una cattura deve avere una componente sonora. Una battaglia deve poter essere percepita. Un effetto magico deve avere un suono. Il duello del re deve sembrare diverso dalla cattura del soldato.

La funzione viene inserita nelle Opzioni, ma con una scelta precisa: i suoni sono spenti di default. Chi desidera un'esperienza più immersiva può attivarli.

La stessa logica viene applicata alle animazioni. È possibile disattivarle completamente oppure saltare una singola battaglia toccando la scacchiera.

Questa possibilità nasce dalle prove reali. Una prima volta voglio vedere il combattimento. Dopo molte partite, invece, posso preferire un'esperienza più rapida.

È un passaggio importante perché il progetto smette di imporre una sola modalità di utilizzo. Inizia a offrire al giocatore un certo livello di controllo.

La musica e i suoni non sono quindi un'aggiunta puramente estetica. Sono parte dell'interfaccia. Servono a comunicare ciò che sta succedendo e a rendere più naturale il passaggio fra una mossa e l'altra.

Ancora una volta, il lavoro della sera consiste soprattutto nel trovare il punto giusto fra spettacolo e ritmo. Le battaglie devono essere presenti, ma non devono prendere il controllo della partita.

Scacchi D'Arme — audio ed effetti
Inserisci qui una schermata delle Opzioni o della scena con audio attivo
Menu Opzioni o cattura con effetti
30 agosto 2026

Il Maestro.

L'avversario artificiale diventa parte integrante della partita.

30.08.2026 · IA

Recluta, Cavaliere e Maestro

L'avversario artificiale viene raffinato e portato dentro la versione più completa del progetto. Il motore già sperimentato nella precedente versione 2D diventa il cuore della modalità contro il computer.

Vengono mantenuti tre livelli: Recluta, Cavaliere e Maestro.

Il livello avanzato utilizza più tempo per elaborare la mossa e in questa fase impiega circa un secondo e mezzo. Non è ancora il limite definitivo che immagino per il progetto, ma è sufficiente per dare al livello Maestro un carattere diverso.

Il motore deve inoltre evitare di entrare inutilmente in ripetizioni quando è in vantaggio. Il rischio sarebbe quello di avere una posizione favorevole che finisce in una patta semplicemente perché il computer continua a ripetere la stessa sequenza.

Le prove non vengono più fatte soltanto sulle singole funzioni. Inizio a lasciare giocare partite intere all'IA.

Questo cambia molto il tipo di test. In una partita completa una regola può interagire con un'altra dopo decine di mosse. L'IA può arrivare a una promozione, effettuare una cattura, entrare in una posizione di scacco o gestire un arrocco.

Quando qualcosa non mi convince, torno da Claude con una descrizione precisa. Cerco di spiegare la situazione, la sequenza che l'ha preceduta e il comportamento atteso.

Il VibeCoding diventa così un ciclo continuo di idea, implementazione, partita, osservazione, correzione e nuova partita.

È una delle fasi in cui capisco meglio che usare un modello per costruire un progetto non significa semplicemente chiedere codice. Significa soprattutto saper descrivere un problema e guidare iterazioni successive.

Scacchi D'Arme — IA
Inserisci qui una schermata della modalità IA
Selezione del livello o partita contro IA
27 agosto 2026

Le regole diventano definitive.

La parte spettacolare non può esistere senza una partita corretta.

27.08.2026 · Regole

Gli scacchi prima dello spettacolo

Arriva il momento di eliminare definitivamente alcune semplificazioni delle prime versioni. Scacchi D'Arme sta diventando un gioco abbastanza complesso da non poter più usare condizioni provvisorie per la vittoria.

Non si vince più perché un pedone arriva in fondo alla scacchiera e non si vince semplicemente eliminando tutti i pezzi. La partita deve terminare con lo scacco matto.

Vengono consolidate le principali regole: scacco, scacco matto, stallo, arrocco corto, arrocco lungo, presa en passant, promozione, ripetizione della posizione, regola delle 50 mosse e materiale insufficiente.

Il re sotto scacco riceve una rappresentazione visiva dedicata: un anello rosso lampeggiante sulla casa.

La promozione viene resa esplicita attraverso un selettore che permette di scegliere regina, torre, alfiere o cavaliere. Il pedone si trasforma attraverso una nuvola dorata; quando gioca l'IA, la scelta viene effettuata automaticamente.

È un passaggio decisivo perché il progetto cambia natura. Prima stavamo costruendo un gioco fantasy che utilizzava gli scacchi come base. Da questo momento in poi stiamo costruendo una vera partita di scacchi alla quale ho aggiunto una rappresentazione scenografica delle catture.

Per me questa distinzione è fondamentale. Le animazioni possono cambiare. I personaggi possono essere ridisegnati. L'ambiente può essere sostituito. Ma la partita deve restare coerente.

La regola che accompagna tutto il progetto diventa quindi molto semplice: prima il gioco, poi lo spettacolo.

È soprattutto nelle ore serali che questa parte viene verificata. Una nuova funzione viene provata, poi provo a romperla attraverso altre situazioni e infine verifico che le correzioni non abbiano introdotto regressioni.

Scacchi D'Arme — regole e scacco
Inserisci qui una schermata dello scacco, promozione o arrocco
Scacco al re di alfiere
20 agosto 2026

La prima vera arena.

La scacchiera smette di essere un piano e diventa un luogo.

20.08.2026 · 3D

Dalla partita alla scena

Dopo aver costruito la base 2D, chiedo di portare il progetto nella terza dimensione. La richiesta è volutamente semplice: la scacchiera deve diventare un luogo.

La prima versione utilizza la pietra. Compare una cornice, compare un bordo, agli angoli vengono inseriti i bracieri e i pezzi acquistano profondità.

La differenza è immediata. La scacchiera non è più soltanto lo spazio logico nel quale avvengono le mosse. È diventata una scena.

Entrano quindi in gioco telecamera, illuminazione, ombre, materiali e prospettiva.

Una luce troppo forte appiattisce i modelli. Una troppo debole nasconde i dettagli. Una telecamera troppo vicina rende i pezzi enormi; una troppo lontana toglie impatto alle battaglie.

La versione 3D diventa quindi più di un semplice cambio estetico. Diventa una nuova fase dello sviluppo.

Per continuare a lavorare rapidamente, mantengo la separazione tra motore e rendering. Il motore continua a ragionare in termini di caselle, pezzi, mosse e stato. La scena 3D legge quello stato e lo rappresenta.

È una decisione che si rivelerà fondamentale più avanti, quando nascerà la possibilità di tornare alla visualizzazione 2D senza perdere la partita.

Queste sono serate molto visive. C'è meno lavoro astratto e molto più tempo passato a guardare ciò che succede sullo schermo, provando ad avvicinarmi all'immagine che avevo in mente.

Scacchi D'Arme comincia in questo momento a sembrare davvero un mondo.

Scacchi D'Arme — prima arena 3D
Inserisci qui la prima scena 3D completa
Prima arena 3D con pietra e bracieri
10 agosto 2026

La prima versione giocabile.

Prima di spettacolo e grafica, una partita che funzioni.

10.08.2026 · Primo prototipo

Una sola pagina, una vera partita

Il primo obiettivo concreto è creare una app HTML singola che possa essere aperta direttamente nel browser e nella quale due giocatori possano affrontarsi in una vera partita di scacchi.

La prima versione viene costruita prima di tutto attorno alla logica: movimento dei pezzi, turni, catture e gestione dello stato.

Poi arrivano le regole speciali: arrocco, en passant, promozione, scacco matto e stallo.

Viene aggiunta la patta e successivamente la possibilità di annullare la mossa. In parallelo viene costruita la modalità a due giocatori.

Il motore viene sottoposto anche a test standard di scacchi e a simulazioni specifiche. È il fondamento sul quale tutto il resto dovrà poggiare.

Questa impostazione è importante perché non voglio costruire prima una grafica spettacolare e poi provare a farci entrare dentro una partita. Preferisco l'ordine inverso.

La logica deve sapere cosa succede. Solo dopo potremo decidere come rappresentarlo.

È anche il momento in cui viene definita la direzione dell'IA: un avversario con diversi livelli di difficoltà basato su una ricerca delle mosse, in modo da poter giocare sia in solitaria sia in modalità a due giocatori.

La prima versione è ancora lontanissima dall'immagine finale, ma ha una caratteristica fondamentale: si può giocare.

È una delle serate in cui mi rendo conto che un progetto che all'inizio sembrava enorme può essere spezzato in problemi piccoli. Una sera le regole. Poi una funzione. Poi un test. Poi un'altra funzione.

È così che il progetto comincia realmente a crescere.

Scacchi D'Arme — prima versione giocabile
Inserisci qui la prima schermata realmente giocabile
Primo prototipo 2D
1 agosto 2026

Le battaglie.

La cattura smette di essere una semplice sostituzione.

01.08.2026 · Meccanica

Una cattura diventa un evento

Una volta costruita una partita funzionante, arriva la domanda che rappresenta il cuore del progetto: cosa succede quando un pezzo prende un altro pezzo?

La risposta è l'idea alla base di Scacchi D'Arme. Il pezzo attaccante raggiunge la casa del difensore, parte una breve scena di combattimento e soltanto al termine il pezzo catturato viene eliminato.

L'ispirazione concettuale è chiaramente Battle Chess, ma la scelta è fin dall'inizio quella di non riprodurre le animazioni originali del 1988. Voglio personaggi e sequenze nuovi.

La prima serie viene progettata in SVG, mantenendo personaggi stilizzati ma riconoscibili. Il soldato usa la lancia. Il cavaliere carica. Il mago utilizza un attacco a distanza. La torre colpisce fisicamente. La regina utilizza la magia. Il re combatte con la spada.

Questa prima impostazione è già sufficiente per cambiare la percezione del progetto. Una cattura non è più semplicemente un aggiornamento della scacchiera. È un piccolo evento.

La necessità di costruire ogni pezzo con una propria identità porta però a una scelta metodologica importante: non chiedere tutto contemporaneamente.

Meglio costruire un pezzo, provarlo, correggerlo, definire la sua battaglia e poi passare al successivo.

Ogni nuovo combattente diventa così anche un test della meccanica generale di cattura.

È in questa fase che Scacchi D'Arme smette definitivamente di essere una semplice implementazione di scacchi e comincia ad avere un linguaggio proprio.

Scacchi D'Arme — prime battaglie
Inserisci qui una delle prime battaglie in SVG
Una delle prime sequenze di cattura
20 luglio 2026

Il primo pezzo.

Il progetto comincia davvero dal soldato.

20.07.2026 · Inizio dei personaggi

Un pezzo alla volta

La costruzione vera e propria dei personaggi parte dal pedone. È il pezzo più semplice e proprio per questo è il candidato ideale per costruire il primo sistema di battaglia.

Nasce come un soldato fantasy medievale con lancia e scudo. La richiesta non è soltanto estetica: il personaggio deve poter stare sulla casella, muoversi, catturare e partecipare a una sequenza coerente.

Il soldato affonda la lancia due volte. È una scena breve e leggibile, pensata per stabilire anche i tempi generali delle battaglie.

Quando il primo combattimento funziona, la percezione del progetto cambia. Non sto più guardando una pedina che si sposta. Sto guardando un personaggio.

Da questo momento in poi ogni pezzo viene costruito con lo stesso approccio: identità visiva, movimento, battaglia, integrazione e test.

Questa metodologia si adatta perfettamente al tempo che posso dedicare al progetto. Non ho bisogno di risolvere tutto in una volta. Posso lavorare su una singola cosa nelle ore serali e verificare il risultato prima di passare alla successiva.

È anche il motivo per cui il progetto viene raccontato come un diario. La crescita non è avvenuta per blocchi giganteschi già pianificati. È avvenuta per piccoli passi.

Una sera il soldato.

Un'altra la torre.

Poi il cavaliere, l'alfiere, la regina e infine il re.

Scacchi D'Arme cresce letteralmente pezzo dopo pezzo.

Il pedone è quindi più importante di quanto possa sembrare. Non è soltanto il primo personaggio. È la prima dimostrazione che le idee visive possono essere trasformate in comportamenti interattivi attraverso il processo di VibeCoding.

Scacchi D'Arme — primo soldato
Inserisci qui la prima immagine del soldato
Primo soldato e lancia
10 luglio 2026

La domanda iniziale.

Prima del gioco c'è un ricordo: Battle Chess.

10.07.2026 · Origine

Si può reinterpretare oggi quell'idea?

Scacchi D'Arme nasce da un ricordo molto preciso. Battle Chess è uno di quei giochi che rimangono impressi perché prendono qualcosa di astratto e lo trasformano in spettacolo.

Negli scacchi una cattura normalmente è soltanto un cambio di posizione. In Battle Chess diventa un combattimento. È proprio questa idea che voglio esplorare.

La domanda però non è come copiare quel gioco. È se sia possibile reinterpretare oggi quella sensazione, con strumenti moderni e con una propria identità.

Le animazioni originali del 1988 sono materiale proprietario e non devono essere riprodotte. La direzione diventa quindi quella di creare personaggi fantasy medievali originali e battaglie nuove.

La prima ipotesi è una piccola applicazione HTML singola, apribile nel browser.

Il piano iniziale è molto più semplice di quello che finirò per costruire: prima la scacchiera e le regole, poi l'IA, poi le animazioni di cattura.

Non immagino ancora che nelle settimane successive arriveranno una versione 3D completa, una vista 2D, cinque materiali per la scacchiera, quattro ambientazioni, cielo, luna, musica, effetti sonori, IA multilivello e un sistema di transizioni.

Il progetto nasce attraverso VibeCoding con Claude. Io porto l'idea, definisco ciò che voglio ottenere, descrivo il comportamento, provo il risultato, osservo ciò che non mi convince e torno con una nuova richiesta.

Non c'è una singola richiesta iniziale capace di prevedere tutto quello che verrà dopo.

C'è un ciclo continuo: idea, implementazione, prova, correzione, nuova idea.

Ed è proprio questo che oggi considero la parte più interessante del progetto. Non il fatto che esista un gioco di scacchi con battaglie, ma il fatto che sia cresciuto una funzione alla volta, un pezzo alla volta, una prova alla volta.

Inizio a lavorarci nelle ore serali, dopo il lavoro, senza sapere esattamente dove porterà la prima versione.

La sera del 10 luglio non esiste ancora Scacchi D'Arme. Esiste soltanto l'idea di provare a costruirlo.

Scacchi D'Arme — origine del progetto
Inserisci qui la prima immagine, sketch o concept
Concept iniziale o prima scacchiera
Prossimi sviluppi

Il progetto non è finito.

Ogni versione apre nuove possibilità.

Il sistema degli stili è ora parte del progetto. Il lavoro può proseguire su nuove funzioni di gioco, scenografie e strumenti per analizzare e condividere le partite.

Terreni e scenografie

Completare gli ambienti con elementi dedicati ai diversi terreni: Erba e Ghiaccio, Mare e Castello, ampliando la scena senza appesantire il gioco.

Partite, analisi e condivisione

Valutare l'importazione dei PGN con revisione della partita, il suggerimento di mossa e nuove statistiche. Restano inoltre in programma lo schermo sempre acceso e la preparazione del progetto all'apertura del codice.

Un progetto a parte: il Xiangqi, gli scacchi cinesi tradizionali, richiederà una scacchiera, regole e un motore dedicati. Non è uno stile grafico di Scacchi D'Arme, ma una possibile evoluzione autonoma.